fbpx Virtuelle verdensmål - workshop i Minecraft | Verdensmålene - for bæredygtig udvikling
Formålet med dette projektforløb er at få eleverne til at skabe virtuelle workshops om FN's verdensmål.
Kategori
Teknologi
Tid
20-40 moduler à 45 min.
Mikkel Hooge Holck, Peter Hansen og Theis Heldt Kamper, Københavns Mediegymnasium.

Formål:
Formålet er at få eleverne til at skabe virtuelle workshops med fokus på elev-til-elev-interaktion om FN's verdensmål.

Vi har valgt Minecraft som platform, da det er en platform, som mange elever har stor erfaring med, hvilket løser mange af de tekniske udfordringer, da eleverne i stort omfang er selvkørende, og det vil ofte være muligt at udpege superbrugere blandt klassens elever, som uden problemer vil være i stand til at hjælpe deres mindre erfarne klassekammerater.

Formålet er endvidere at udnytte de fordele, der ligger i de virtuelle redskaber og platforme og skabe variation til den mere klassiske virtuelle undervisning.

På Københavns Mediegymnasium kørte projektet som et længerevarende virtuelt forløb over to måneder under Corona-indelukningen med fire virtuelle studiedage spredt ud over forløbet samt 20 lektioner à 45 min. lagt i de ugentlige teknologitimer. Det vil dog være muligt at skære omfanget ned, hvis der sættes mindre krav til de skriftlige afleveringer og processen. Forløbet blev udviklet, da skolerne lukkede ned i foråret 2020 på grund af Covid-19, og erstattede et allerede planlagt forløb, hvor eleverne skulle udvikle fysiske workshops. Den vedhæftede projektbeskrivelse tager udgangspunkt i denne omstændighed, men kan bruges uden problemer i den almindelige undervisning, og som projektbeskrivelsen beskriver, så styrker forløbet elevernes virtuelle og digitale kompetencer, når al kommunikation og planlægning foregår via virtuelle platforme, hvilket også er relevant, selv når eleverne fysisk er tilbage i klasselokalerne.

Relation til FN's verdensmål for bæredygtig udvikling:
Alle verdensmål. Eleverne vælger selv hvilke/t verdensmål, de vil arbejde med i projektforløbet.

Kernestof og centrale begreber:
Projektet er udviklet til og kørt i faget Teknologi B, men det kan også køres som et Teknologi A projekt:

Problemidentifikation

- udvælgelse af en samfundsmæssig problemstilling inden for en temaproblemformulering

Problemanalyse

- indsamling, udvælgelse og bearbejdning af information om problemet
- kvalitative og kvantitative metoder til egen produktion af viden om problemet
- analyse og dokumentation af problemet, herunder problemets årsager og konsekvenser

Produktprincip

- brugsundersøgelse, redegørelse for hvordan og i hvilken sammenhæng produktet skal bruges, herunder inddragelse af brugerne
- metoder til idégenerering, sortering og udvælgelse
- begrundelse for valg af løsning med udgangspunkt i opstillede krav

Produktudformning

- teknisk dokumentation i form af arbejdstegninger og Minecraft-diagrammer
- udvalgte virtuelle softwareelementer, deres egenskaber, opbygning og egnethed

Produktionsforberedelse

- planlægning af fremstillingsprocessen struktureret som teknik, viden og organisation

Realisering

- fremstilling af produkter i det virtuelle rum, skolen har stillet til rådighed

Evaluering

- test af produkt i forhold til opstillede krav
- vurdering af produktets samspil med samfundet

Projektstyring

- tidsplanlægning
- professionelle samarbejdsformer mellem elever, mellem elever og vejleder og mellem elever og eksterne samarbejdspartnere
- digitale redskaber til kollaborativ skrivning

Formidling

- opbygning af teknisk rapport, herunder argumentation og dokumentation
- søgning, vurdering og anvendelse af kilder
- visuelle værktøjer til præsentation af projekt

Øvrigt kernestof

- teknologi som interaktiv udvikling og herunder teknologi i et internationalt perspektiv

Faglige mål:
- Arbejde med teknologisk innovation ved at udvikle produkter gennem en systematisk og iterativ produktudviklingsproces indeholdende faserne    problemidentifikation, problemanalyse, produktprincip, produktudformning, produktionsforberedelse og realisering
- Analysere og dokumentere en samfundsmæssig problemstilling
- Gennemføre mindre, empiriske undersøgelser til produktion af viden
- Redegøre for teknologiens samspil med det omgivende samfund i et nationalt og globalt perspektiv
- Arbejde selvstændigt og sammen med andre i større problembaserede projektforløb og anvende metode til at planlægge, gennemføre og evaluere projektforløbet,    herunder forholde sig refleksivt til eget arbejde samt indgå i digitale fællesskaber om kollaborativ skrivning

Materialer:
En Minecraftserver samt nogle Minecraft-accounts, hvis ikke eleverne selv har deres egne accounts. Det vil være passende med mindst 2 accounts pr. gruppe.

Øvelse

 

LÆR


Projektet er primært tænkt som et virtuelt projekt, hvor eleverne arbejder i grupper, som fysisk er adskilt fra hinanden. Derved opnår eleverne kendskab til en virtuel arbejdsmetode, hvor al kommunikation og planlægning foregår via virtuelle platforme.

Eleverne opnår kompetencer inden for projektstyring, og de bliver fortrolige med virtuel undervisning, der sagtens kan blive en del af deres uddannelse i fremtiden. Derudover giver det også mulighed for at understøtte internationale partnerskaber, da eleverne via deres workshop får mulighed for at arbejde sammen med elever fra andre dele af verden. Herigennem har eleverne mulighed for at styrke deres globale medborgerskab samt skabe et relationelt netværk til andre unge ude i verden. Et netværk, som fremadrettet vil kunne udnyttes i en lang række fag til afsæt for forskellige problemstillinger i et internationalt perspektiv.

GØR


Klasserne opsætter et virtuelt univers i Minecraft. Herefter går de i gang med at udvikle aktiviteter/workshops inden for de selvvalgte verdensmål. Eleverne vælger selv fokusområdet for deres workshop, eksempelvis læring, diskussion, idéværksteder, små film, relaterede understøttende aktiviteter med mere. Eleverne må meget gerne under deres (eller klassens fælles) brainstorm sætte fokus på de muligheder, der ligger i et virtuelt univers, som ikke vil kunne lade sig gøre i den fysiske verden.

DEL


Dette projekt afsluttes med en virtuel event. Københavns Mediegymnasium afviklede det på en hel skoledag mellem kl. 10-15, hvor de åbnede elevernes virtuelle univers for alle interesserede – heriblandt lærere og elever fra vores partnerskoler i Kenya og Ukraine. Desuden deltog udskolingsklasser fra en lang række lokale folkeskoler til denne gratis, virtuelle event.

At alle workshops skal præsenteres for udefrakommende gæster, har virket som en god motivationsfaktor på vores elever, da deres projekt derved får et anvendelsesorienteret perspektiv. Samtidig håber vi endvidere, at denne slags projekter kan fungere som et brobygningsarrangement, hvor folkeskoleelever rundt om i landet får øjnene op for de muligheder, der ligger i en teknisk gymnasial uddannelse.


FN'S 17 VERDENSMÅL FOR BÆREDYGTIG UDVIKLING

Afskaf fattigdom
Stop sult
Sundhed og trivsel
Kvalitetsuddannelse
Ligestilling mellem kønnene
Rent vand og sanitet
Bæredygtig energis
Anstændige jobs
Industri, innovation og infrastruktur
Mindre ulighed
Bæredygtige byer og lokalsamfund
Ansvarligt forbrug og produktion
Klimaindsats
Livet i havet
Livet på land
Fred, retfærdighed og stærke institutioner
Partnerskaber