"To verdener, samme virkelighed" er et undervisningsprojekt om digital dannelse bestående af podcast, video og et dilemmaspil om den enkeltes rettigheder.
Kategori
Samfundsfag
Tid

3-4 moduler à 90 min.

"To verdener, samme virkelighed" er fundraiset, udviklet og produceret af Travers Media for foreningen Levende Menneskerettigheder.
Støttet af Undervisningsministeriets Udlodningsmidler og LB Fonden.

Formål:
"To verdener, samme virkelighed" er et større undervisningsprojekt om digital dannelse bestående af både podcast, video og et dilemmaspil om den enkeltes rettigheder i et digitaliseret samfund. Materialet lader eleverne tage stilling til konkrete sager inden for overvågning, hacking, ytringsfrihed og censur i et digitaliseret samfund. En video med advokat Bettina Antitsch giver elever en miniguide i håndtering af billeder og video.

Spillet styrker elevernes digitale kompetencer og giver dem redskaber til at forholde sig kritisk til sociale medier og den digitale teknologis betydning for trivsel, fællesskaber og virkelighedsopfattelse og dermed også den digitale teknologis indflydelse på det samfund, eleverne er en del af.

Relation til FN's Verdensmål for bæredygtig udvikling:
Verdensmål 4: Kvalitetsuddannelse
Verdensmål 9: Industri, innovation og infrastruktur
Verdensmål 10: Mindre ulighed
Verdensmål 16: Fred, retfærdighed og stærke institutioner

Dilemmaspillet og de tilhørende elevøvelser understøtter fagets formål idet det bidrager til:
- ”forståelse af danske og internationale samfundsforhold og den dynamik, der har indflydelse på udviklingen i det moderne samfund”
- ”…elevernes lyst og evne til at forholde sig til og deltage i den demokratiske debat og… engagere eleverne i forhold af betydning for demokratiet og samfundsudviklingen”
- At ”fremme elevernes selvstændighed og tillid til at kunne diskutere og tage stilling til samfundsmæssige problemstillinger på et fagligt kvalificeret niveau”

Kernestof og centrale begreber:
Sociologi:
- Identitetsdannelse og socialisering
- Sociale og kulturelle forskelle

Faglige mål:
- ”anvende og kombinere viden og kundskaber fra fagets discipliner til at redegøre for aktuelle samfundsmæssige problemer og diskutere løsninger herpå.”
- ”anvende viden, begreber og faglige sammenhænge fra kernestoffet til at forklare og diskutere samfundsmæssige problemer ”
- ”argumentere for egne synspunkter på et fagligt grundlag og indgå i en faglig dialog”

Spillet og øvelserne relaterer til fagets didaktiske principper og arbejdsformer ved at tage udgangspunkt i "digital dannelse", hvilket i høj grad er en aktuel samfundsmæssig problemstilling. I kraft af elevernes løbende valg og argumentation og i de tilhørerne elevøvelser lægges der ”vægt på den enkelte elevs muligheder for på et fagligt grundlag at fremføre egne synspunkter, argumenter og vurderinger.”

Materialer:
- Spillet og undervisningsmaterialet findes på denne side
- Videoen "hvor meget kan jeg finde ud af om dig på nettet", hvor Sille Klinge, cyberaktivist hos Pulterkammerets Aktivister, møder Benjamin for første gang - men alligevel ved hun rigtig meget om ham. Det gør hun fordi, hun har tjekket hans digitale spor på nettet
- Lyt til podcasten, der er udviklet til "To verdener samme Virkelighed", før spillet igangsættes
- Til spillet er der udviklet et ark med argumenter, der kan hjælpe diskussionen på vej (vedhæftet). 

 

Øvelse

LÆR

- Spillet om digital dannelse består af både podcast, video og et dilemmaspil om den enkeltes rettigheder i et digitaliseret samfund. Materialet lader eleverne tage stilling til konkrete sager inden for overvågning, hacking, ytringsfrihed og censur i et digitaliseret samfund. Det vil være en fordel at introducere eleverne til begreber som f.eks. "digitalisering", "overvågning" og "censur".

- Man kan i arbejdet med emnet "digitalisering" også inddrage video og podcast (se under materiale).

Derudover kan man som introduktion til dilemmaspillet lade eleverne arbejde med undervisningsmaterialet:
1. "Stalker" - hvor meget kan du finde ud af om din klassekammerat?

GØR

Om Spillet:

"To verdener, samme virkelighed" har til hensigt at give en grundlæggende dannelse inden for digitalisering. At give indsigt i, at selv om den digitale verden og din hverdags"verden" kan føles som to vidt forskellige virkeligheder med uafhængige sæt spilleregler, så er de én og samme virkelighed, der hænger uløseligt sammen, og har indflydelse og konsekvenser for hinanden.
 

Kort vejledning til spillet:

1. Tryk på “Spil” og du videresendes til spillets startside. Du skal via din smartphones enten downloade app’en "Dilemmademokratiet" eller gå ind på www.ddem.dk. Derefter skriver du den trecifrede kode, der er angivet på startsiden. Når alle har indtastet koden, kan du nu trykke start.

2. Når spillet har fremstillet et dilemma, pauser videoen automatisk. Vent med at trykke ”start med at stemme”. Nu skal I debattere for og imod det fremstillede dilemma. Her benyttes det tilhørende argumentark (vedhæftet), som kan give inspiration og sikre alsidighed i debatten.

3. Tryk ”Start med at stemme”. Nu aktiveres din smartphone og du kan stemme ud fra din personlige holdning. Således fortsætter spillet, indtil alle dilemmaer er debatteret. Som afslutning vises en outro, der opsummerer og sætter et punktum for spillet.

Spil spillet her

DEL

Opsamling på spillet:

1. "Generationkløften" - her skal eleverne producere en video/podcast om livet før digitaliseringen - se evt. vejledning til simpel podcastproduktion her.

2. "Debat" - eleverne skal her tage stilling til tre forskellige digitale cases.

FN'S 17 VERDENSMÅL FOR BÆREDYGTIG UDVIKLING

Afskaf fattigdom
Stop sult
Sundhed og trivsel
Kvalitetsuddannelse
Ligestilling mellem kønnene
Rent vand og sanitet
Bæredygtig energis
Anstændige jobs
Industri, innovation og infrastruktur
Mindre ulighed
Bæredygtige byer og lokalsamfund
Ansvarligt forbrug og produktion
Klimaindsats
Livet i havet
Livet på land
Fred, retfærdighed og stærke institutioner
Partnerskaber
Verdensmålene